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还没有去夜之城Happy?先看这份《赛博朋克2077》评测消消气

李逸飞 竞核 2022-05-16


“打工人们,内含剧透,别怪没提醒哦”



“3,2,1,0......”


实验体一号营养液注入,思维模块激活,检测身体数据......


四肢拘束器增加符合,脊柱阻氧栓拔出......


脑部接口确认正常......


正在接入,请放松......


你好,欢迎来到《赛博朋克2077》。


以上是我在点击“进入游戏”时,脑海中回荡的一系列电子合成音。


 
作为核心向忠实玩家、《黑客帝国》三部曲追随者、《神经漫游者》拆稿达人,自然是8点准时起床迎接《赛博朋克2077》的降临。


然后,开始更新。


没错,恼人的更新持续了一个小时四十分钟零八秒,才放我进入游戏。不过等待更新更像缓慢扯开礼物的包装,让人愈发心潮澎湃。


这款历经三次跳票的3A大作,终于没有继续辜负玩家的期待,于12月10日,也就是今天登陆Steam以及主机平台。然后就非常自然地爆了,玩家数量直接达到了CS的3倍,微博热搜也成功拿下。


 
也希望读者明白,笔者是耗费了多少心神才能脱离游戏,为大家献上这篇文稿。毕竟有很多朋友为了今天甚至早就已经预知自己“生病”,可见这款游戏的魅力。


 
闲话少叙,直切正题。

Warning:第一部分涉及部分剧透内容,可以选择跳过直接看后面部分。



欢迎来到夜之城,哥们


我叫V。


我来自海德拉。这里是夜之城的“下水道”,而我只是一只最不起眼的老鼠。


对着镜子扭正被打歪的鼻梁骨,朋友告诉我他被高利贷勒索了。混蛋,又去招惹那些滑头恶鬼,但我也不能坐视不理。


 
来到二楼,高利贷老大柯克告诉我,偷取夜之城仅有四辆的雷菲尔德,便免了朋友的债,还能送我一些外快。


心里有些不安,但这好像是唯一的出路了。他递给我黑客钥匙,告诉我这是能打开所有车的万能钥匙,保证没问题。


下楼之后,我碰到了另一位老朋友——神父。几番攀谈,他选择载我一程。这里可是夜之城,没有“太平”二字。


行至半路,几乎全身改装的混混过来找茬,我本就烦躁,两句话吓退了他。神父对我的表现非常满意。


 
“现在的小子估计看到枪就窜稀了。”神父赞赏道,“你还没忘本,能耐也没扔下。”


我没有接话,心里还在为偷车的事情忐忑。到了地方,索耶打电话来,再次向我保证一切肯定顺利。并叮嘱我,“杰克是把好手,我拿他当亲兄弟。”


偷车的过程前半段非常顺利,但当我发动车辆时,警报出现了。


紧接着,一名壮汉打开车门,冰冷的枪管顶在我的脑袋上。我就知道,心中咒骂着索耶这个混蛋,我选择识时务的下了车。


“好的,别紧张。”我试图安抚壮汉。


“不好意思,生意就是生意,雷菲尔德归我了。”壮汉脸上露出了狡猾的笑容。


没等我们两个争论个明白,条子到了。得了,感受到脸被摩擦在冰冷的水泥地上,我知道这次彻底栽了。


不过对于我这种渣滓来说,被捕不过是在监狱度假到开庭。前提是,夜之城还有地方能空出来关我。


但事情发展远超我的想象。


一个衣着靓丽的男人来了,从他和警察的对话里,我知道他是这辆车的主人。他的命令是,把我们手脚打断扔海里喂鱼。


 
“FxxK U。”腹诽还没完成,我便失去了意识。


再次醒来,庆幸自己没死之余,发现旁边坐着的正是那个叫“杰克”的大块头壮汉。好吧,没有永远的敌人,为了更大的利益,我们成了生意伙伴。


他带我认识了很多人,T-bug、老维......我们打架、偷窃、挥金如土。


“靠。”我对着水池吐出我为数不多的原生牙齿,朝着镜子里的帅脸露出一个微笑。


 
“欢迎来到夜之城,哥们。”


......


试玩时间有限,很多更加深入的内容还没有完全接触,但三个小时已经足够说明很多东西。


首先是“味道”。没错,来这里的玩家玩的就是“赛博朋克”这个味道(下文会详述什么是赛博朋克)。


机械臂、脑接口、记忆芯片这里应有尽有,最让我印象深刻的是教学关卡。


虚拟世界中,T-bug黑进来帮我们进行训练,枪械、格斗、黑客......而这一切,都是在主角准备进入任务前,一辆小破车里进行的。


一瞬间我好像回到了《刺客信条》的同步系统,但很明显《赛博朋克2077》做得更好、更逼真。


 
在“救人”任务中,我们在罪犯老巢里找到了目标人物。T指示V,通过链接的方式检测目标身体状况,V直接用手部的连接线接入目标脑接口,健康数据瞬间展示在脑海。


不仅如此,拔出干扰芯片后,目标作为“白金会员”,直接被营救机构检测到,派出悬浮飞行器前来营救,全程不超过3分钟。


《2077》没有用很大的篇幅讲述科技如何、社会如何、人性如何,它将这些揉碎了、和匀了掺和在每一个任务当中,让玩家的代入感无与伦比。


其次是“细节”。譬如最开始醒来在酒吧时,一离开座位就会看到“杰克妈妈”正在吧台喝酒,只是当时你还并不认识杰克,后期才会发觉一切都是命运使然。


再比如支线剧情。要知道《2077》主线预计只有20小时左右的流程,而支线却能够补充至100+小时,足以见得其内容丰富度。


任务设计师Patrick Mills曾在采访中说:“我们设计支线任务的方式通常是参考主线剧情,在我们写完主线剧情的基本框架之后,我们会找到那些我们更感兴趣的角色或者主题,甚至是之前被我们否决的旧剧情,以此来设计新的支线任务。”


目前笔者也仅仅体验了几个支线。例如在“礼物”支线中,洋子会先给你发送一封邮件,邮件中充满了对T的调侃,并表示“T一定是喜欢上你了”。


 
短短四行字,T的性格、洋子的性格跃然纸上,后续执行任务时更是愈发明显。


由此可见,CDPR还没有丢掉来自《巫师》系列的“传家宝”,并将其继续发扬光大了。


当然,《2077》值得夸赞的优点远不止这些。别具特色的分区,每一处都能让你感受到不同的风情;不同类别的机械臂,能够让你在战斗中感受畅快;超级庞大的文本信息量,能让你完整体会这个世界的点点滴滴;可以不用战斗的脑力黑客对决,带来前所未有的全新体验;强尼银手的帅脸突袭,让你赏心悦目的感受游戏乐趣......


当然问题还是有的,而且不少。


报错,是目前退款中最主要的理由。笔者短短三小时的游玩体验中,也经历了两次报错,而且在没有及时存档的情况下,丢失了不少进度。


眩晕,是大部分玩家的第一观感。只有第一人称视角的《2077》,体验感自然超强,但眩晕感更强。饶是完全没有3D眩晕的笔者,也被色彩诡异的霓虹灯险些晃瞎了眼,之后又被昏暗的灯光迷的晕头转向。
 
成人元素,对于某些玩家来说并不适应。这一部分不便多谈,想必很多玩家已经看到过《2077》的直播协议。游戏中的成人元素之多、尺度之大实属罕见,笔者预测之后恐怕会有一大波舆论风潮。


UI复杂,对于没有过多尝试此类游戏的人来说相当苦手。机械臂、芯片、改装、服装、枪械、辅助道具......这仅仅只是前期的内容,就能让不少玩家当场发狂,更别提后期还有合成、强化以及稀有度的衡量......


 
简言之,这款游戏没有辜负玩家的期待度,但仍旧有待打磨。笔者认为值得一入,何况CDPR不是还给出了30天包退的协议。


白嫖也不亏啊,是吧朋友。



你真的懂“赛博朋克”吗


在做出更加深入评价之前,我希望能对《赛博朋克2077》的起源和定义做出更详尽的阐释,毕竟对于大部分人来说,这个名字还仅仅停留在“机械义肢”、“后现代废土”、“大脑芯片”等模棱两可的科幻名词上。


 
这张图来自维基百科,简单明了地概括出了“赛博朋克”世界的发展史。当然,图中除了新成员“2077”,其余都是桌游。


首先是最左侧的《赛博朋克2013》。从站位即可看出,这是“赛博朋克”世界的第一部,所有剧情的起点。剧情上来说,讲述了二战之后的一段架空历史,最终截止至2013年。


接着是《赛博朋克2020》,大部分爱好者们对“赛博朋克”的原初认知来源于此。这款1990年推出的桌游附带大量的补充资料,例如左下角的《Hardwired》就作为周边一同发布。


 
到下一版本发布之前,1997年还曾推出的资料书籍《Firestorm》用于介绍第四次企业战争概念,但其正统性后续被否定,此处不做赘述。


之后便是《赛博朋克3.0》和《赛博朋克:红色》,分别于2005、2019年推出。其中《红色》作为系列的第四作,定义上的“赛博朋克2077前传”,基本已经将该世界的设定进行了统一。


现在,波兰蠢驴接过权杖,大手一挥,带来了最新的《赛博朋克2077》。



在该世界观中,新美国刚刚爆发了自由州的起义,荒坂企业以军事顾问身份提供自由州武器,并在战争结束后成功进入到脱离新美国和自由州的夜之城,再度开发国际商业。


剧情部分不再多说,免得诸位还未完全体验游戏的玩家提刀来见。


我想要讨论的是,《赛博朋克2077》到底是什么,或者再把视角拉高一些,“赛博朋克”到底是什么?


Cyberpunk是“赛博朋克”的英文原文,由“网络(cyber)”和“朋克摇滚乐(punk)”两部分组成,单从这个组合就能嗅到浓浓的秩序与混沌的碰撞感,事实上每一代“赛博朋克”也都充斥着尖端科技技术与反主流思潮的现实主义融合:


高端的科技与粗劣的行为,辉煌的城市与阴暗的交易,机械的仿生人与追求梦想的底层老鼠......诸如此类。



这种理念如果追本溯源,1985年出版的《神经漫游者》是毫无疑问的老祖宗。这部威廉·吉布森的科幻处女作,短短十三万字,便让他直接斩获科幻文学节的三顶至高桂冠——星云奖、菲利普·K·迪克纪念奖和雨果奖。


小说架构会让你非常熟悉:一个人工智能雇佣了一名黑客入侵巨头公司的系统,因而产生的一系列冒险活动。像不像V和强尼?


小说中已经出现了很多现在常用的幻想尖端科技:脑机接口技术(《黑客帝国》)、人机结合技术(《攻壳机动队》《赛博朋克》系列)、意识数据化(《Upload》《黑镜》)、冷冻技术(《三体》)等等。


但在我看来,这些幻想尖端科技早晚会被后人一一想出甚至实现,但文中对于一个问题答案的追寻,才是后来诸多影视、游戏作品的核心思想:我们究竟是否“缸中之脑”?


在《赛博朋克2077》中,我们对抗着荒坂的同时,还要遏制强尼占据我们的大脑。


那么强尼的存在到底意味着什么?他没有肉身,只有思想,或者说“灵魂”,他应该怎样被定义?而如果强尼可以如此存在,我们如何确定“V”不是一条被存放在“2077”的数据呢?



笔者并非哲学家,也不需要是。说这么多,只是为了玩家们在游玩《赛博朋克2077》时,能够对光怪陆离的“后废土时代”有一个更加清晰的认识。


一切并非无序,你要为自己生命的存在意义而战。


当然,吹完了这么多高大上的牛,还是要情真意切地喊上一句:“波兰蠢驴”天下第一。


来自波兰的游戏之王


萧伯纳曾经打趣过一位想要结识他的贵妇:鸡蛋好吃足矣,不一定要去认识母鸡。但对于《赛博朋克2077》这款足以名留游戏史册的作品来说,其背后的开发商CDPR理应被更多人了解。


CDPR最初的故事与许多游戏大厂一样,两位热爱游戏的大学生,刚一毕业便联手创立公司。只不过这次主角换成了Marcin Iwinski和Michal Kicinski,地点变成了波兰,时间定在了1994。


他们的第一桶金来自美国进口游戏,通过小范围兜售,总算是维持住了生活。值得一提的是,早期游戏都需刻录光盘,因此公司早期注册名为CD PROJEKT,简称CDP。此时他们还没有“R”。


1994年波兰的游戏市场简直就是中国的翻版——鲜少监察、盗版猖獗。但创始人之一的Marcin并没有满足于盗版带来的利益,他有一个宏大的想法:让全波兰都爱上自己发售的正版游戏。


1998年,机会来了。CDP抢占先机,与被盗版搞得焦头烂额的interplay签下合同,拿下了《博德之门》的波兰代理权。



也正是此时,CDP的企业文化与开发理念开始成型:他们把《博德之门》中逾10万字的文本进行了逐一翻译,并全程本土配音。


如此大工作量之余,他们还设计了仿真羊皮纸地图、资料手册,组成“DND爱好者大礼包”,与光盘本体一并售出。


成功毫不意外。在售价近乎为盗版两倍的情况下,仍旧被抢购一空。


此后CDP尝到甜头,想要持续与interplay合作,但到了《博德之门:暗黑联盟》,问题来了:该游戏PS2独占,波兰一水儿的PC玩家,继续盲目代理就等于自寻死路。


CDP掘劲也上来了,辅以interplay的煽风点火,Marcin心一横决定自己把游戏移植到PC上。这项工作一直持续到interplay财政危机解除合作,用时六个月。


虽然CDP没能移植成功,但过程中的开发经验显然更加宝贵。理念超前的Marcin又开始蠢蠢欲动:为什么不自己做一款游戏呢?


波兰本土的名作《猎魔人》走入了Marcin视野。最终,他以“游戏利润1%”拿到了书籍作者的授权。当然,后来事实证明这是该作者一生中最重要的财政决定。


 
也正是此时,CDP成立了旗下游戏工作室CDPR(CD PROJEKT RED)专攻游戏开发,它也正是今日广为人知的“波兰蠢驴”。


当然,缺兵少将还没钱的CDP最初做出的《巫师》Demo惨不忍睹,在Bioware的扶持下才勉强提升了一下质量,展出E3后更是拉到了不少投资,实力得到扩充。


5年开发,1500万英镑投入,《巫师》终于在2007年面世。高质量高水准高游戏性,让这款游戏直接卖爆,狂销200万份,CDP一夜成名。



但人生哪有一帆风顺,《巫师2》被雅达利摆了一道,低价盘走北美发行权,欧洲金融危机接踵而至,CDP转瞬风雨飘摇。


或许是命不该绝,Marcin在绝境中把手上所有的钱买了一家IT公司股票。忐忑了三个月,股票狂涨,钞票滚滚而至。Marcin赌赢了,赚到的钱又几乎全数投入到了游戏开发当中。


再后来的《巫师3》以及《昆特牌》想必不用笔者多说,各位“老猎魔人”比我门清。


笔者想说的是,从CDPR的发展历程可以看出,这家公司从最一开始便走在了一条名为“良心”的道路上,日后这也成为了该公司的指向方针,更出现了广大玩家心疼这头“蠢驴”赚不到钱的怪象。


或许也正是这种抉择,让CDPR的作品始终保持着当今世上鲜有的高质量水准,从《巫师》到《赛博朋克2077》,他没有让我们失望过。


虽然连续的跳票也让我患上了“黄色底色恐惧症”,但好在没有真的令人失望。



题外话谈了不少,现在回归本源。在《赛博朋克2077》上线前,就已经有人拿它和两部作品做过对比:《攻壳机动队》与《GTA5》。


那么现在游戏来了,对比结果又如何呢?


对比之下的《2077》
对比之下的《2077》

克”吗


《赛博朋克2077》与《攻壳机动队》作为两个不同领域的“赛博朋克风”作品,在游戏推出前就经常拿来比较。


最常被玩家讨论的问题是:到底哪个才是真正的正统“赛博朋克”?


 
设计师也没有避讳这一点。CDPR的高级任务设计师Philipp Weber就曾采访中表示,虽然灵感来源于《赛博朋克2020》,但设计师有一个清单的作品必须看完,其中就包括《攻壳机动队》和《阿基拉》(上图中的摩托是不是很熟悉)。


“如果你喜欢,在游戏里成为《攻壳机动队》的少佐也没问题。”Weber笑着回答道。


 
从笔者的角度来看,单从正统来看,定然是《攻壳机动队》更胜一筹,但从世界构造和故事设计上,《赛博朋克2077》更符合现在的审美潮流。


那么《GTA5》呢?


从《赛博朋克2077》以“开发大世界”为标签亮相以来,在玩家群体中从来不会缺席和《GTA5》的比较。


笔者认为,如果单从市场认可和商业成功度来考虑,《赛博朋克2077》绝对无法匹敌《GTA5》。


且不提《GTA》系列的IP传承和童年回忆加持,单说自由度《2077》就难望其项背。归根结底,《2077》还是“剧情世界”,你是“V”。而《GTA5》则是“自由世界”,你就是“你”。


 
也正因如此,《2077》的“开放世界”是由支线任务组成,而非自由探索,玩家会获得更强的沉浸感,但过多的限制同样会带来玩家流失。


同时,讲了这么多“赛博朋克”,说到底这还是一个小众题材。如果不是CDPR名头够响、《2077》质量够硬,我想或许很多玩家一辈子也不会关注什么《神经漫游者》。


但《赛博朋克2077》真的必须要超越《GTA5》的商业成绩,才算成功吗?


并非如此。


这款游戏为玩家带来的是一整个全新的世界,完全不同的世界。


它的画质可能不够精良,内容可能过于粗糙,但就像是玩久了《坦克大战》突然告诉你新出了一个骑着人形坦克打外星鼻涕虫的游戏,你会觉得他蠢吗?不,你会觉得他酷毙了,整个世界都会觉得他酷毙了。


 
“全新的游戏概念是无价之宝。”2005年时任任天堂总裁的岩田聪在演讲中如是说道。


而《赛博朋克2077》,必将是游戏史上被永远铭记的一件珍宝。


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